Curso de Canales y Ventas en e-Sports
3 meses
260€
Dirección y gestión deportiva
Curso de Canales y Ventas en e-Sports

Curso de Canales y Ventas en e-Sports

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Presentación

Este Curso de Canales y Ventas en e-Sports se centra en la actualidad de los e-Sports desde una perspectiva de gestión del mercado y ventas, articulando metodologías de análisis de mercado y estrategias de marketing digital específicas para este sector. Abarca desde la comprensión de la dinámica de oferta y demanda hasta el uso innovador de big data y marketing de contenidos y negocios del e-Sports, equipándote con las habilidades necesarias para desarrollar y gestionar una marca dentro del mundo digital. El programa está diseñado para proporcionar una comprensión profunda de la gestión de eventos, del plan de eventos y de patrocinios en e-Sports, especializándote en esta rama específica de gestión el mundo “gaming”.

Entidades Colaboradoras de EDUSPORT

Universidad católica de Murcia
UEMC
European University Gasteiz

Objetivos

- Dominar el análisis de mercado para estrategias efectivas en e-Sports. - Crear planes de marketing digital rentables y creativos. - Utilizar Big data para decisiones basadas en la información. - Impulsar marcas mediante contenido y marketing de influencia. - Gestionar eventos de e-Sports aumentando la participación comunitaria. - Preparar planes de ventas y patrocinio específicos para e-Sports.

Para qué te prepara

Este Curso de Canales y Ventas en e-Sports te prepara a nivel conceptual y procedimental como especialista en marketing y ventas dentro del ecosistema de los e-Sports. Te capacita para analizar mercados, aprender a crear y ejecutar estrategias de marketing digital, gestionar la reputación de marcas, planificar eventos, y maximizar las oportunidades de patrocinio y publicidad en la industria de los e-Sports.

A quién va dirigido

Este Curso de Canales y Ventas en e-Sports está dirigido a profesionales del marketing, del emprendimiento y ejecutivos de ventas interesados en el sector de los e-Sports. Es ideal para aquellas personas que buscan especializarse en las dinámicas de mercado, estrategias de branding, y la organización de eventos en la industria del juego digital.

Salidas profesionales

Este Curso de Canales y Ventas en e-Sports te permitirá abrirte las puertas a oportunidades laborales en áreas como el marketing digital para e-Sports, gestión de eventos y competiciones, desarrollo de negocio y ventas, y consultoría de estrategias de patrocinio y publicidad en la innovadora y dinámica industria de los videojuegos. ¡No lo dudes y fórmate con nosotros!

Temario

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ANÁLISIS DEL MERCADO Y LA CARTERA DE CLIENTES

  1. Introducción al mercado
  2. División del mercado
  3. Ley de oferta y demanda
  4. Estudios de mercado
  5. Ámbitos de aplicación del estudio de mercados
  6. Objetivos de la investigación de mercados
  7. Tipos de diseño de la investigación de los mercados
  8. Cartera de clientes

UNIDAD DIDÁCTICA 2. ELEMENTOS DE MARKETING

  1. Planteamiento del plan de marketing digital completo, efectivo y rentable y su correspondiente distribución presupuestaria por disciplinas
  2. Uso de herramientas para identificar tendencias y consumos, analizar el mercado e investigar sobre la competencia
  3. Entendimiento de la base de la analítica digital para tener nociones de cómo se generan los datos digitales y ser capaces de tomar decisiones
  4. Introducción al buyer persona

UNIDAD DIDÁCTICA 3. MARCAS Y GAMING

  1. Definición de marca, branding y perspectivas
  2. Consumer engagement
  3. Medios de difusión de la marca
  4. KPIs relacionados con la notoriedad de la marca

UNIDAD DIDÁCTICA 4. MARKET RESEARCH & BIG DATA

  1. Big Data & Gaming
  2. Búsqueda de información
  3. Toma de decisiones basadas en datos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MERCADO DE NEGOCIO EN ESPORTS

  1. Ideas de negocio
  2. El negocio de los eSports
  3. Contribución a algunos negocios
  4. Posibilidades del mercado de los eSports
  5. Cómo funciona una agencia de eSports

UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING DE CONTENIDOS

  1. Introducción y esencia del Inbound Marketing: storytelling
  2. Gestión de comunidades e influencers
  3. Plataformas y medios de difusión
  4. Branded content: los streamers como creadores de contenido

UNIDAD DIDÁCTICA 7. ACTIVACIONES DE MARKETING

  1. Activación de la marca
  2. Las herramientas BTL en la comunicación estratégica
  3. Regulación del Patrocinio en E-Sports
  4. Patrocinio E- Sports
  5. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  6. Advergaming: nuevo formato publicitario

UNIDAD DIDÁCTICA 8. MARKETING VIRAL

  1. ¿Qué es el marketing viral?
  2. Procesos del marketing viral
  3. Ventajas e inconvenientes del marketing viral
  4. La importancia de los contenidos en la web
  5. Estrategias de marketing y relaciones públicas
  6. Marketing viral aplicado a eSports

UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPORTANCIA DE LOS EVENTOS Y COMPETICIONES EN E-SPORTS

  1. Repercusión de la realización de eventos deportivos
  2. Posibilidades turísticas de los e-Sports
  3. Tendencias del turismo dentro de los e-Sports
  4. Importancia de los eventos para la comunidad
  5. La preparación de los eventos

UNIDAD DIDÁCTICA 10. MARKETING PARA DESARROLLADORES Y PUBLISHERS

  1. Descripción del mercado
  2. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
  3. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
  4. Plan de acción

UNIDAD DIDÁCTICA 11. PUBLICIDAD EN E-SPORTS

  1. La Rentabilidad Publicitaria en e-Sports
  2. Advergaming: nuevo formato publicitario
  3. El Branded Content en eSports
  4. El Storytelling
  5. Product Placement
  6. Los eSports como Estrategia Comunicativa
  7. Otros Formatos publicitarios
  8. E-Gamers como embajadores de marca

UNIDAD DIDÁCTICA 12. PLAN DE VENTAS

  1. Previsión y utilidad
  2. Análisis geográfico de la zona de ventas
  3. Marcar objetivos
  4. Diferencia entre objetivos y previsiones
  5. Cuotas de actividad
  6. Cuotas de participación
  7. Cuotas económicas y financieras
  8. Estacionalidad
  9. El plan de ventas

Titulación

Titulación EDUSPORT

Metodología Educativa patentada

La metodología EDUCA LXP permite una experiencia mejorada de aprendizaje integrando la AI en los procesos de e-learning, a través de modelos predictivos altamente personalizados, derivados del estudio de necesidades detectadas en la interacción del alumnado con sus entornos virtuales.

1. Flexibilidad

Aprendizaje 100% online y flexible, que permite al alumnado estudiar dónde, cuándo y cómo quiera.

2. Accesibilidad

Cercanía y compresión. Democratizando el acceso a la educación, trabajando para que todas las personas tengan la oportunidad de seguir formándose.

3. Personalización

Itinerarios formativos individualizados y adaptados a las necesidades de cada estudiante.

4. Acompañamiento / Seguimiento docente

Orientación académica por parte de un equipo docente especialista en su área de conocimiento, que aboga por la calidad educativa adaptando los procesos a las necesidades del mercado laboral.

5. Innovación

Desarrollos tecnológicos en permanente evolución, impulsados por la AI mediante Learning Experience Platform.

6. Excelencia educativa

Enfoque didáctico orientado al trabajo por competencias que favorece un aprendizaje práctico y significativo, garantizando el desarrollo profesional.

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Responsable EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL, S.L. Finalidad Información académica y comercial de nuestros servicios de enseñanza Legitimación Consentimiento del interesado Destinatarios Encargados del tratamiento para cumplir con las finalidades Derechos Acceder, rectificar y suprimir los datos, así como otros derechos, como se explica en la información adicional 

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